Angry Birds

วันพุธที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2559

ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีทางด้านลบ



เจอแล้ว "น้องโจ้" เด็กหายนาน 2 ปี 9 เดือน ถูกคนร้ายใช้เกมล่อลวง

เจอแล้ว "น้องโจ้" เด็กหายนาน 2 ปี 9 เดือน ถูกคนร้ายใช้เกมล่อลวง



                   จากกรณี เด็กชายจักรินทร์ หรือ น้องโจ้ อายุ 10 ขวบ หายตัวไปขณะกำลังเดินทางไปโรงเรียนย่านพระประแดง สุมทรปราการ เมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 2556

ล่าสุด (10 ส.ค.) มูลนิธิกระจกเงา ซึ่งเป็นหน่วยงานที่ติดตามหาต้องโจ้มาตลอด แจ้งว่า ได้รับทราบเบาะแสของน้องโจ้ จึงร่วมกับตำรวจกองกำกับการสวัสดิภาพเด็กและสตรี ติดตามจนพบตัวน้องโจ้ รวมเวลาหายจากบ้าน 2 ปี 9 เดือน

รายงานจาก จส.100 ระบุว่า เหตุการณ์นี้พ่อแม่ได้แจ้งลูกหายที่สภ.พระปะแดง เมื่อปี 2556 และเมื่อเดือนก่อนได้รับแจ้งว่ามีคนเห็นเด็กหน้าตาคล้ายกับที่ประกาศหายแถวบุคคโล และเคยเห็นที่ร้านเกม จากการสอบถามร้านเกมแจ้งว่า ก่อนหน้านี้เคยเห็นเด็กมาที่ร้านเกมเป็นประจำ แต่ไม่เห็นเด็กมาที่ร้านมาเป็นเดือนแล้ว เจ้าหน้าที่จึงได้พยายามสืบสวนทราบว่าเด็กได้ย้ายบ้านและไปเล่นเกมที่ร้านเกมแถวบางยี่เรือ

จากนั้น เจ้าหน้าที่ได้ปฏิบัติการดักรอจับคนร้านที่ล่อลวงเด็กไปได้ พบว่าคนที่ล่อลวงเด็กอายุประมาณ 41 ปี เป็นผู้ชาย จากการตรวจสอบประวัติพบว่าคนร้ายได้หนีคดีที่พิษณุโลก ท้องที่สภ.เนินมะปราง เมื่อตอนที่บวชเป็นพระ และก่อนหน้านี้ได้มีการทำอนาจารเด็กมาแล้ว 3 คน ในคดีน้องโจ้คนร้ายใช้วิธีการเอาเกมมาล่อให้เด็กอยู่กับตัวเอง ล่าสุดเด็กได้พบกับพ่อแม่แล้ว


ความคิดเห็นส่วนตัว : ทุกวันนี้ เด็กๆหลายคนมีความสามารถที่จะเข้าถึงทุกเทคโนโลยีในบางครั้งที่ต้องเจอกับเนื้อหาหรือเกตุการณ์ที่ไม่เหมาะสมกับวัย ดังนั้น ผู้ปกครองและคนรอบข้างควรจะให้คำแนะนำในการใช้ เพื่อป้องกันไม่ให้อันตรายเกิดขึ้น

Source : http://news.sanook.com/2046034/



วันพุธที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่ 4

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน 
          4. การลงมือทำโครงงาน 
          5. การเขียนรายงาน 
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

  
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
 
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย


 2. ศึกษาค้นคว้าข้อมูล


การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

 1. จะทำ อะไร
 2. ทำไมต้องทำ
 3. ต้องการให้เกิดอะไร
 4. ทำอย่างไร
 5. ใช้ทรัพยากรอะไร
 6. ทำกับใคร
 7. เสนอผลอย่างไร

 3. การทำเค้าโครงโครงงาน

รายงานรายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงานทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงานวิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงานผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงานครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วมครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงานระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญสภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิงสื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน


 4. ลงมือทำโครงงาน
 
4.1 การเตรียมการ 
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     
4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 
     
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 
    
 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้

 5. การเขียนรายงาน

  5.1 ส่วนนำ 
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     
5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
     
5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 
    
 5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  
     
5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  
     
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  
     
5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  
     
5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  
     
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ

 6. การนำเสนอโครงงาน

การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน


ใบงานที่ 3

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

ตัวอย่างและรูปภาพ




วันพุธที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ประเภทของโครงงาน

ประเภทของโครงงาน

โครงงาน แบ่งออกเป็น 4 ประเภท


1.โครงงานสำรวจ รวบรวมข้อมูล

เป็นการรวบรวมข้อมูลเฉพาะเรื่องๆ โดยกำหนดหัวข้อแล้วทำการสำรวจ
ผ่านแบบสอบถาม หรือ การสัมภาษณ์

2.โครงงานค้นคว้าทดลอง

เน้นการทดลองเรื่องใดเรื่องหนึ่ง มีการกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้อง
มีผลการทดลองที่ได้ ออกมาเป็นตัวเลขที่พิสูจน์ได้


3. โครงงานศึกษาค้นคว้า คิดค้นทฤษฎีหรือแนวคิดใหม่

คล้ายๆ กับข้อสองแต่เน้นทำเรื่องใหม่เพื่อให้เกิด ทฤษฏี แนวคิดใหม่ๆ
สามารถทำแค่ ทฤษฏี ที่มีแนวโน้มทำออกมาได้จริง แต่ไม่ต้อง ประดิษฐ์ ออกมาจริงก็ได้
หรือถ้าทำจริง ก็เป็นแค่ต้นแบบ
4. โครงงานสิ่งประดิษฐ์

เป็นโครงงานที่นำความรู้ทฤษฎี หลักการ มาประยุกต์ใช้
แล้วประดิษฐ์ออกมาเป็นเครื่องมือ หรือ อุปกรณ์ต่างๆ ที่จับต้องได้จริง ใช้ได้จริง


โครงงานคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 5 ประเภท




1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้

2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)

เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ


ประโยชน์ของโครงงาน

1. พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
2. ได้ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
3. สร้างความรับผิดชอบต่อตนเองและ
4. ได้ฝึกการวางแผนการทำงานอย่าง
5. นำความรู้ที่ได้ไปใช้ได้ในชีวิตจริง
6. ได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์

วันพุธที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่ 1



โครงงาน

คือ การศึกษาค้นคว้า หรือ การทดลอง หรือ การทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่ผู้ทำต้องการศึกษา ต้องการรู้ สงสัย หรือต้องการแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการที่เป็นวิทยาศาสตร์จนกระทั่งได้ข้อสรุป หรือ ผลลัพธ์ ซึ่งข้อสรุปหรือผลลัพธ์นี้อาจเป็นไปตามจุดมุ่งหมายหรือไม่ก็ได้ เพราะโครงงานนั้นเกิดขึ้นจากการที่ผู้ทำไม่เคยรู้มาก่อน ดังนั้นหากผลลัพธ์จะออกมาโดยไม่ตรงกับจุดมุ่งหมายก็มิใช่ปัญหาของการทำโครงงานแต่อย่างใด








โครงงานคอมพิวเตอร์ 

     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข




ตัวอย่างเว็บโครงงาน

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

การ์ดแสดงผล (Display หรือ VGA Card)

การ์ดแสดงผล (Display หรือ VGA Card)

การ์ดแสดงผลอาจเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าการ์ดวีดีโอหรือการ์ดจอ เป็นส่วนที่ทำหน้าที่นำผล การประมวลจากซีพียูไปแสดงบนจอภาพ การ์ดแสดงผลมีอยู่หลายแบบ ขึ้นอยู่กับลักษณะการนำไป ใช้งาน ถ้าหากเป็นการใช้งานทั่วๆ ไป เช่น พิมพ์งานในสำนักงาน ใช้อินเตอร์เน็ต อาจใช้การ์ดแบบ 2 มิติ ก็เพียงพอแล้ว แต่หากเป็นการ เล่นเกมใช้โปรแกรมประเภทกราฟิก 3 มิติ ก็ควรเลือกการ์ดจอ ที่จะ ช่วยแสดงผลแบบสามมิติหรือ 3D 



การ์ดจอบางแบบอาจถูกออกแบบติดไว้กับเมนบอร์ด โดยเฉพาะเมนบอร์ดแบบ ATX ซึ่งมี อยู่หลายยี่ห้อที่ได้รวมการ์ดจอเข้ากับเมนบอร์ด อาจสะดวกและ ประหยัด แต่หากพูดถึงประสิทธิภาพ โดยรวมของเครื่องแล้ว อาจจะไม่ดีเท่ากับการ์ดที่แยกต่างหากจากเมนบอร์ด ซึ่งอาจแบ่งช่วงของการ ใช้การ์ดจอได้ดังนี้



1. การ์ดจอแบบ ISA และ VL

เป็นการ์ดจอที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นเก่า 386 และ 486 รุ่นแรกๆ การ์ดรุ่นนี้ สามารถ แสดงสีได้เพียง 256 สีเท่านั้น การดูภาพ จึงอาจจะไม่สมจริงเท่าไรนัก เพราะขาดสีบางสีไป



2. การ์ดจอแบบ PCI
เป็นการ์ดจอที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ 486 รุ่นปลายๆ เช่น 486DX4-100 และเครื่องระดับ เพนเทียมหรือคอมพิวเตอร์ที่มีความเร็วตั้งแต่ 100 MHz ถึง ประมาณ 300 MHz จะมีความเร็ว ในการแสดงผลสูงกว่าการ์ดจอแบบ ISA


3. การ์ดจอแบบ AGP
เป็นการ์ดจอที่แสดงผลได้เร็วที่สุด เริ่มใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น AMD K6-II/III, K7, Duron, Thunderbird, Athlon XP, Cyrix MII, MIII, VIA Cyrix III, Pentium II, III, IV และ Celeron เป็นการ์ดที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน

การ์ดจอบางรุ่นจะมีช่อง TV Out สามารถต่อสายไปยังทีวีได้ กรณีที่ต้องการดูหนังหรือร้อง คาราโอเคะ ก็ต่อเข้าจอ 29" ร้องกันให้สะใจไปเลย


4. การ์ดจอแบบ 3 มิติการ์ดจอสำหรับงานกราฟิค เล่นเกมสามมิติ ตัดต่อวีดีโอ ราคาแพงกว่าการ์ด จอสามประเภทแรก และผู้ใช้ส่วนใหญ่ก็จะเป็นคอเกมเมอร์ทั้งหลาย เพราะคนใช้งาน ทั่วๆ ไป อย่างเราๆ การ์ดธรรมดา ก็พอแล้ว มันแพงครับ บางตัว 20,000 กว่าบาท เกือบซื้อเครื่องดีๆ ได้อีกตัว การ์ดจอต่างๆ เหล่านี้จะมี ตัวประมวลผล (GPU) ช่วยประมวลผลหรือคำนวณเกี่ยวกับการสร้างภาพให้ปรากฏบนจอ ซึ่งจะทำให้ การแสดงภาพทำได้ดีมากกว่าการ์ดจอทั่วๆไป จึงต้องมีพัดลมช่วยระบายความร้อน ด้วยการ์ดจอแบบนี้ อาจมีอินเตอร์เฟสหรือลักษณะการเชื่อมต่อแบบ PCI หรือ AGP แต่ส่วนใหญ่ในตอนนี้จะเป็นแบบ AGP มากกว่า

ตัวอย่างการ์ดจอ 3 มิติ Asus V7700 Ultra, Winfast GF2 Ultra, Hercules 3D Prophet II Ultra, Ati Radeon All-In-Wonder เป็นต้น

สิ่งสำคัญที่ต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดจอก็คือ การ์ดจอนั้นๆ เป็นแบบ ISA, PCi หรือ AGP และ เป็นการ์ดแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติ ซึ่งต้องมีพัดลมระบายความร้อนด้วย



       การเลือกซื้อการ์ดจอ

การเลือกซื้อการ์ดจอให้ดูที่เมนบอร์ดก่อนว่ารองรับการ์ดจอแบบใด และก็ดูที่จุดประสงค์ในการ นำการ์ดจอมาใช้งานด้วย ถ้าใช้ทำงานทั่วๆ ไป ก็ไม่มีปัญหา ใช้การ์ด จอทั่วๆ ไปได้อยู่แล้ว แต่ถ้าเล่นเกม ต้องการ์ดจอแบบ 3 D ส่วนท่านใดที่เป็นครู อาจารย์ วิทยากร อาจเลือกแบบที่มี TV Out เพื่อต่อ ออกทีวีเวลาบรรยาย



แหล่งที่มา : http://www.siamebook.com/lbro/basic-computer/34-01001/3880-computer-display-card.html



Link แจก Mouse Pointer

http://writer.dek-d.com/blow121/story/view.php?id=774016